預計即時勝出機率  英雄聯盟採AWS提升數據分析

除了商業與金融行業以外,依附雲端的實時數據分析平台在電競世界同樣重要,由 Riot Games 開發在全球幾乎無人不識的主流遊戲《英雄聯盟》(LoL、League of Legends),亦早在一年半前與 AWS(Amazon Web Services)合作推動即時數據分析與應用。

LoL 是目前全球最大規模電競活動之一,根據 activeplayer.io 的統計數字,截至本文編寫之時,《英雄聯盟》於過去 30 日每小時在全球在線用戶達 125 萬人,每月活躍用戶 1.4 億人,而經由 Twitch 觀看直播的網民數目為 9,539 萬。由 2013 年起每年舉行不曾間斷的《英雄聯盟世界大賽》亦屬於電競界的殿堂級活動,今年賽季的總決賽亦將於 10 月中於南韓首爾與釜山舉行,選手既為榮耀,亦可同時追逐數百萬港元的獎金。

《英雄聯盟》於過去 30 日每小時在全球在線用戶達 125 萬人,每月活躍用戶 1.4 億人,而經由 Twitch 觀看直播的網民為 9,539 萬。

為了協助玩家與社群即時地認識遊戲的情況,《英雄聯盟》近年亦致力提升科技,令數據與分析變得「可視化」。Riot Games 技術產品管理高級經理 John Knauss 指出 ,其中一個對 LoL 平台最大的改善屬引進機器學習(MI)工具,包括 AWS SageMaker 的協助下,製造「預估勝利指數」(Win Expectancy)的數據分析,讓用戶毋須「心算」曾經殺敵多少與其他因素,亦能大約得知將來遊戲局面發展,專心調整即時遊戲策略。

John Knauss 指出 ,其中一個對 LoL 平台最大的改善屬引進機器學習(MI)工具,包括 AWS SageMaker 的協助下,製造「預估勝利指數」(Win Expectancy)的數據分析,讓用戶毋須「心算」曾經殺敵多少與其他場地與資源因素,亦能大約得知將來的遊戲局面發展,專心調整即時遊戲策略。

以圖像化方式展示遊戲,以至業務與競賽實況,屬於 AWS 近年努力推廣的應用之一,除了參與人士之外,也同讓局外人感到一目了然,例如近年一級方程式賽車中亦引入大量 AWS 的數據分析結果,讓觀眾得知最合適的換車胎時機,然而在現實中並非絕對準確,實戰上依賴「人腦」決策調整,這與電競有異曲同工之妙。

John Knauss 亦承認沒有可能造出 100% 準確的分析工具,只能以重要實時遊戲數據,估計出最貼近的現實。同樣以「Win Expectancy」為例,雖有 AWS SageMaker 等平台為後盾,但 Riot Games 亦需要不停改進數據收集,同時調整分析模型。他認為,AWS 對於數據應用的熱誠比其他廠商優勝,亦讓該公司能進一步認清自己對數據應用的方向,預期除「Win Expectancy」數字之外,未來亦會引入用戶調整遊戲策略的工具與建議,讓電競世界更平易近人。

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